Cong ty Cong Nghe Tin hoc Nha truong http://www.vnschool.net

Bước đầu tiếp cận thiết kế phần mềm
15/04/2006

Bùi Việt Hà
Giám đốc công ty School@net

Trong bài viết này, tôi muốn trình bày với các thầy cô giáo một vài suy nghĩ, cách tiếp cận, đánh giá khả năng thiết kế phần mềm giáo dục cho các nhà trường Việt Nam. Quả thật đây là một chủ đề rất khó, tuy nhiên nhiều thày cô đã động viên tôi viết bài này. Thông qua bài viết này chúng ta sẽ tiếp cận sâu hơn với các phần mềm giáo dục, tìm hiểu một số cơ chế, nguyên tắc hoạt động của chúng để tìm ra các yếu tố cơ bản tạo ra sức mạnh của các phần mềm này trong việc hỗ trợ học tập và giảng dạy. Chú ý rằng đây không phải là một bài giảng về cách thiết kế phần mềm giáo dục, mà chỉ điểm qua các khái niệm, định nghĩa và một vài ý tưởng của công việc thiết kế phần mềm giáo dục mà thôi. Nếu bạn đọc có yêu cầu, tôi sẽ sẵn sàng viết thêm các bài viết kỹ hơn, tỷ mỷ hơn, mô tả chi tiết các công đoạn, qui trình cũng như công việc thiết kế cụ thể một phần mềm nói chung, đặc biệt là phần mềm giáo dục.
Mục đích của bài viết:
- Giáo viên hiểu được một số công nghệ lõi của các phần mềm hỗ trợ giáo dục, hiểu được ý nghĩa của các công nghệ này và cách thể hiện của chúng trong việc hỗ trợ quá trình học và dạy trong nhà trường.
- Mô tả được các yêu cầu cụ thể của một phần mềm giáo dục cần đạt được. Nêu được vai trò của công nghệ phần mềm thông qua sự quan hệ giữa 3 đối tượng chính: học sinh, giáo viên và kiến thức.
- Bước đầu hiểu được các qui trình thiết kế phần mềm giáo dục đơn giản bằng cách đặt ra các câu hỏi, ý tưởng, đối tượng, mục đích cần đạt được của phần mềm. Mô ta sơ lược các chức năng chính cần có của phần mềm.


1. Công nghệ lõi của phần mềm giáo dục:



Khái niệm phần mềm giáo dục trong bài viết này có thể được hiểu đơn giản như sau:
- Đối với giáo viên, phần mềm sẽ hỗ trợ trong công việc giảng dạy cho học sinh trên lớp học.
- Đối với học sinh, phần mềm sẽ hỗ trợ trong việc học và tiếp thu kiến thức của giáo viên trên lớp.



3 đối tượng chính của phần mềm giáo dục là: Học sinh, Giáo viên và Kiến thức: học sinh cần được học, tiếp thu kiến thức thông qua giáo viên và với sự trợ giúp của phần mềm. Như vậy khi thiết kế một phần mềm giáo dục các câu hỏi sau cần được đưa lên đầu tiên:
- Kiến thức mà phần mềm giáo dục phải mô tả là gì?
- Các đối tượng học sinh nào là mục đích của phần mềm cần hướng tới?
- Giáo viên sẽ đóng vai trò gì trong việc giảng dạy kiến thức cho học sinh thông qua phần mềm này?
Các Yếu tố và Quan hệ giữa các đối tượng chính của phần mềm giáo dục
- Quan hệ giữa Giáo viên và Học sinh
Mô hình sau mô tả các quan hệ giữa Giáo viên và Học sinh trong môi trường lớp học bình thường chưa có sự trợ giúp của máy tính hay phần mềm giáo dục.



Hầu hết các quan hệ đã nêu trên giữa giáo viên và học sinh đều có thể mô phỏng được trên máy tính thông qua các thao tác tương tác giữa giáo viên và học sinh với máy tính. Chúng ta sẽ thảo luận kỹ hơn về các quan hệ này trong phần sau.
Xét 1 ví dụ đơn giản:



Để dạy cho học sinh lớp 1 cách viết và đọc các số từ 1 đến 10, thay vì trình bày toàn bộ cách viết các số trên bảng, giáo viên sẽ sử dụng phần mềm đễ hỗ trợ dạy. Máy tính lần luợt đưa ra các số (trong hình vẽ là số 2). Bên phải là dãy các nút chứa cách viết của các số. Học sinh phải chọn một đáp án đúng bằng cách kích chuột vào nút chứa đáp án đúng. Giáo viên giao nhiệm vụ cho học sinh và học sinh học bài đều thông qua phần mềm máy tính.
- Quan hệ giữa Giáo viên và Kiến thức
Quan hệ giữa Giáo viên và Kiến thức bao gồm các yếu tố sau:



Cũng như trên, các yếu tố quan hệ giữa Giáo viên và Kiến thức như đã mô tả ở trên đều có thể mô phỏng trên máy tính.
Xét một số ví dụ về mô hình ma trận kiến thức được mô tả trên máy tính: Môn Toán lớp 7, học kỳ I.



Trong mô hình trên các chủ đề kiến thức được đặt trong một bảng (ma trận) trong đó các tiêu đề cột là khung chương trình.
- Quan hệ giữa Học sinh và Kiến thức
Mô hình sau mô tả các yếu tố quan hệ chính giữa học sinh và kiến thức bài học xảy ra trên lớp hoặc tự học ở nhà.



Toàn bộ các quan hệ trên đều có thể mô phỏng trên máy tính thông qua các thao tác cụ thể hội thoại với phần mềm. Học sinh có thể đọc sách điện tử trên máy tính thay cho sách giáo khoa, thực hiện các thí nghiệm ảo trực tiếp trên máy tính thay thế cho thí nghiệm thực.
Xét 1 ví dụ:



Trong hình ảnh trên, học sinh thực hiện phép cộng hai số có nhớ trong phạm vi 1000. Học sinh thực hiện phép tính bằng cách gõ các số từ bàn phím vào vị trí phép cộng trên màn hình. Sau khi làm xong, máy tính sẽ tự động kiểm tra xem làm có đúng không và thông báo kết quả làm bài ngay trên màn hình.

Các công nghệ lõi của phần mềm giáo dục
Từ các quan sát trên giữa 3 đối tượng chính của phần mềm giáo dục là Giáo viên, Học sinh và Kiến thức, chúng ta sẽ nghiên cứu kỹ hơn các công nghệ lõi của phần mềm giáo dục. Hiểu được bản chất, ý nghĩa và nội dung các công nghệ lõi này sẽ giúp các giáo viên hiểu rõ hơn và có thể bước đầu tiếp cận đến các phương pháp thiết kế phần mềm giáo dục.
Mô hình sau mô tả tóm tắt các công nghệ lõi mà chúng ta sẽ xem xét chi tiết hơn trong các phần tiếp theo của tài liệu này.



Có thể tóm tắt các ứng dụng của công nghệ lõi trong bảng sau.



1. iPage - Interactive Page - Công nghệ tạo tương tác trực tiếp
iPage, có thể hiểu một cách đơn giản, là công nghệ cho phép tạo ra các tương tác và hội thoại trực tiếp giữa người với máy tính. Thông qua bàn phím và chuột người dùng tiến hành “hội thoại”, “trao đổi” với máy tính.
Các thao tác hội thoại này từ phía con người sẽ là:
- Gõ phím trực tiếp.
- Bấm kích chuột trái hoặc phải.
- Thao tác giữ và rê chuột.
Xét một số ví dụ về công nghệ iPage.
- Sử sụng bàn phím gõ trực tiếp số và chữ lên màn hình tại các vị trí thích hợp.



Trong ví dụ trên kết quả phép toán trừ được người dùng gõ trực tiếp từ bàn phím vào vị trí ghi kết quả.
- Sử dụng các thao tác chuột để xử lý các phép toán.



Trong ví dụ trên, học sinh sẽ thực hiện phép toán bằng cách sau: dùng chuột kích giữ và rê từ vị trí các ô tròn có màu bên trái sang vị trí các đáp án bên phải. Để kiểm tra kết quả có đúng hay không chỉ cần kích chuột vào nút kiểm tra sau khi thực hiện xong toàn bộ các phép toán.
- Sách điện tử, một trong những ứng dụng quan trọng nhất của công nghệ iPage



Trong ví dụ trên, “sách điện tử” là toàn bộ các số của tạp chí Tin học & Nhà trường có từ năm 2000 đến 2004. Người dùng kích hoạt các “hyperlink” để chuyển từ trang này sang trang khác, từ chủ đề này sang chủ đề khác.

2. vLibrary - virtual Library - Công nghệ mô phỏng
vLibrary là công nghệ cho phép tạo ra các mô phỏng, thí nghiệm ảo phục vụ và hỗ trợ như một thiết bị cho giáo viên giảng bài. Các thí nghiệm ảo hay mô phỏng có thể là:
- Một tập hợp các tư liệu tranh, ảnh, âm thanh phục vụ cho việc giảng dạy của giáo viên theo một chủ đề chuyên môn nào đó. Ví dụ một số tranh mô tả các quá trình phát triển của cây có thể dùng làm tư liệu dạy cho môn Sinh vật.
- Một đoạn phim video mô tả lại quá trình trên thực tế thay cho việc quan sát thực tế của bài học. Ví dụ một đoạn phim quay về hoạt động của núi lửa dùng làm tư liệu giảng dạy các hiện tượng Địa lý.
- Một đoạn tranh động (animation picture) dùng để mô phỏng lại một hiện tượng thực tế hoặc một thí nghiệm thực tế. Có thể cho phép người dùng can thiệp vào quá trình trình diễn bằng các nút lệnh đơn giản.
- Một thí nghiệm ảo hoàn chỉnh có tương tác giữa người dùng và máy tính. Các thí nghiệm ảo này có thể là khá đơn giản nhưng cũng có thể là những thí nghiệm rất phức tạp.
Sau đây ta xét một số ví dụ:
- Một thí nghiệm môn Vật lý mô tả một nguồn sáng chiếu vào một thấu kính



Người dùng có thể can thiệp thay đổi hướng, khoảng cách hay thấu kính, hiệu ứng ánh sáng lập tức thay đổi theo.



Kết quả thí nghiệm sau khi thay đổi thông tin của thấu kính.
- Bài toán đường thẳng Sim-son có thể được mô phỏng trên hình vẽ động



Đường thẳng Simson được thể hiện bằng đường thẳng đậm màu đỏ. Người dùng có thể dùng chuột dịch chuyển điểm D trên vòng tròn, toàn bộ hình vẽ sẽ thay đổi theo và đường thẳng đỏ Simson cũng chuyển động theo. Phần mềm như vậy gọi là Dynamic Geometry.
- Hình ảnh mô phỏng chuyển động của các phân tử nước, môn hóa học



Người dùng có thể dùng chuột can thiệp để thay đổi thể hiện các nguyên tử H và O trong một phân tử nước, có thể làm cho các phân tử này đứng lại hoặc chuyển động hỗn loạn.

3. dTest - dynamic Test - Công nghệ tạo đề kiểm tra tự động
dTest là công nghệ cho phép khởi tạo và lưu trữ các CSDL ngân hàng câu hỏi. Từ ngân hàng câu hỏi này sẽ cho phép chọn ra ngẫu nhiên một số câu hỏi để kết hợp lại trở thành một đề kiểm tra kiến thức theo chủ đề cho trước. dTest bắt nguồn từ 2 từ DynamicTest cho thấy quá trình lưu trữ và khởi tạo Test phải được tiến hành một cách động.
Mô hình công nghệ của dTest được mô tả trong sơ đồ sau:



2. Mô hình tổng quát của phần mềm giáo dục



Như đã trình bày trong phần trên, các công nghệ lõi của phần mềm giáo dục là iPage - tạo tương tác - hội thoại giữa người dùng và máy tính, vLibrary - công nghệ thiết lập mô phỏng và thí nghiệm ảo và cuối cùng là dTest - công nghệ tạo đề kiểm tra kiến thức tự động trên máy tính. Không nhất thiết mỗi phần mềm phải hội tụ đủ cả 3 công nghệ trên.
Tất nhiên không thể có một mô hình nào là chung và tổng quát cho tất cả các loại phần mềm giáo dục. Tại đây chúng tôi chỉ đưa một mô hình lý tưởng của phần mềm giáo dục theo một trong 2 kiểu: (a) là phần mềm đóng vai trò một bài giảng hay giáo án điện tử của giáo viên và (b) là phần mềm đóng vai trò một bài học dành cho học sinh tự học hoặc học dưới sự giám sát của giáo viên. Đây là hai loại phần mềm, theo chúng tôi, là thích hợp hơn cả dùng trong lớp học và dánh cho cả 2 đối tượng giáo viên và học sinh.
Mô hình lý tưởng của phần mềm giáo dục này được mô tả trong sơ đồ dưới đây:



Trong đó:
1. Content Page - mô tả hình tuợng một trang sách là phần nội dung - khung xương chính của phần mềm. Nội dung này có thể là một giáo án điện tử, có thể chỉ là một bài học, một phần của bài học, hoặc có thể là một trò chơi phục vụ bài giảng của giáo viên. Điều quan trọng nhất là phần nội dung này chứa thông tin chính của bài học và cho phép học sinh hoặc giáo viên thao tác, hội thoại trực tiếp trên trang để phục vụ công việc của mình. Phần tương tác này có mối liên hệ trực tiếp với các thí nghiệm ảo ( ) và bộ đề kiểm tra kiến thức ( ) đi kèm phần mềm.

2. Subject Tools - là những thông tin multimedia hoặc các mô phỏng thí nghiệm ảo kèm theo bài học của học sinh và giáo viên. Toàn bộ các thông tin này đã được cài đặt sẵn trong phần mềm. Chúng có thể xuất hiện ngay trên trang sách hoặc chưa cần xuất hiện. Chỉ bằng một thao tác chuột, các thông tin này sẽ lập tức xuất hiện trợ giúp cho giáo viên giảng dạy và học sinh học tập bài học của mình.

3. Test Tools - là một ngân hàng CSDL câu hỏi đã được nạp sẵn trong phần mềm. Cùng với ngân hàng này, các đề kiểm tra kiến thức cũng đã được tạo sẵn để sẵn sàng cho học sinh kiểm tra kiến thức của mình theo yêu cầu của bài học hay của giáo viên. Có thể một CSDL lớn các câu hỏi là chưa thể có được, khi đó chỉ cần lưu trữ trong phần mềm một số đề kiểm tra kiến thức dành cho học sinh trong khi học tập theo phần mềm.

3. Tiếp cận thiết kế phần mềm hỗ trợ dạy học



3.1. Công việc thiết kế phần mềm là gì?
Thiết kế phần mềm là công việc của các chuyên gia đặc biệt trong lĩnh vực công nghệ thông tin. Tuy nhiên việc hình thành một sản phẩm phần mềm bất kỳ, đặc biệt trong lĩnh vực giáo dục, được xuất phát không từ CNTT, mà từ cuộc sống, từ những đòi hỏi của con người, từ những ý tưởng, niềm tin, lòng khát khao mang lại các giá trị gia tăng cho xã hội.
Phần mềm giáo dục và sản phẩm đặc thù của ngành giáo dục do vậy giáo viên sẽ đóng vai trò như những “chuyên gia chuyên ngành” trong việc đưa ra các ý tưởng, tiếp cận và đánh giá các ý tưởng thiết kế của phần mềm. Trên thực tế, giáo viên phải là những chuyên gia thực thụ, tham gia từ đầu đến cuối quá trình thiết kế, sản xuất phần mềm từ lúc bắt đầu cho đến khi phát hành sản phẩm ra thị trường.
Có thể kể ra ở đây các công đoạn chính của công việc thiết kế một phần mềm
- Ý tưởng xuất phát ban đầu của sản phẩm: nhu cầu thực tế, ý tưởng mới nảy sinh, có một sản phẩm hay của một lĩnh vực khác, ....
- Xác định đối tượng, mục đích, mục tiêu chính của phần mềm.
- Xác định các chức năng chính, lõi của phần mềm: phạm vi kiến thức, kỹ năng cần truyền đạt, cách thức truyền tải thông tin, kiến thức.
- Xác định qui mô của sản phẩm: độ lớn, độ phức tạp, dung lượng thông tin cần có, thông tin và dữ liệu nguồn.
- Xác định công nghệ lõi của phần mềm: hệ điều hành cơ sở, phương thức và cách giao tiếp chính của phần mềm, ngôn ngữ lập trình.
- Thiết kế chi tiết các chức năng chính của phần mềm: giáo diện, chức năng các nút lệnh, dữ liệu, ...
- Lập trình thể hiện các chức năng của các module đã thiết kế.
- Kiểm tra và thử nghiệm các chức năng đã hoàn thiện. Có thể thay đổi lại thiết kế nếu cần thiết.
- Đóng gói và phát hành sản phẩm.
3.2. Qui trình thiết kế và sản xuất phần mềm
Qui trình thiết kế, sản suất phần mềm là một công việc hết sức phức tạp. Mỗi nhà sản xuất có thể vạch ra qui trình riêng cho mình và không nhất thiết chúng phải giống nhau. Hình vẽ sau mô tả một qui trình sản xuất phần mềm đóng gói của công ty Công nghệ Tin học Nhà trường School@net.



3.3. Phát triển các ý tưởng thiết kế phần mềm
Ý tưởng phần mềm phát sinh từ nhu cầu thực tế, từ khả năng tưởng tượng và sáng tạo của con người, từ khả năng gần như không hạn chế của máy tính và từ các yêu cầu bắt buộc khắt khe của quá trình tiếp thu kiến thức. Trong phần này chúng tôi sẽ đưa ra các gợi ý và phác họa các nét chính của việc phát triển các ý tưởng cho phần mềm giáo dục. Chữ Phần mềm giáo dục ở đây được hiểu theo nghĩa rất rộng:
- Một phần mềm hoàn chỉnh.
- Một bài giảng môn học hoàn chỉnh.
- Một bài học cụ thể.
- Một thí nghiệm hoặc mô phỏng thí nghiệm cụ thể.
- Một bài tập hoặc một bài rèn luyện một kỹ năng cụ thể.
Các ý tưởng xuất phát từ nhu cầu thực tế
Từ thực tế có nhất nhiều vấn đề và tình huống nảy sinh các ý tưởng cho một phần mềm mới. Một số ví dụ như vậy:
- Quan sát các trò chơi Lego có thể nảy sinh rất nhiều ý tưởng cho các bài toán ghép hình trên máy tính làm các bài rèn luyện trí nhớ và khả năng quan sát cho học sinh cấp mẫu giáo, tiểu học.
- Quan sát trò chơi ô-ăn-quan của trẻ nhỏ, có thể nảy sinh các ý tưởng mô phỏng trò chơi này trên máy tính dùng cho học sinh cấp I và II.
- Học sinh các lớp 1, 2, 3 học nhiều phần ghép vần, ghép âm. Các mô hình phần mềm ghép âm, ghép từ của tiếng Anh đã có nhiều, nhưng ý tưởng của một phần mềm ghép vần tiếng Việt chưa có. Ý tưởng của một phần mềm như vậy là rất hay và phong phú, đa dạng.
- Trò chơi “Chiếc nón kỳ diệu” trên VTV cũng có thể làm cơ sở cho một ý tưởng của phần mềm ghép âm hoặc ghép vần tiếng Việt.
- Quan sát người lớn uống bia, rót nước hàng ngày có thể nảy sinh nhiều ý tưởng cho các bài toán liên quan đến rót nước vào bình và có thể mô phỏng trên máy tính.
- Nếu bạn có trong tay nhiều dữ liệu, tranh ảnh liên quan đến một chủ đề nào đó của kiến thức môn học của bạn, thì đó là những nguồn nguyên liệu rất tốt cho ý tưởng của một bài giảng điện tử hoàn chỉnh. Ý tưởng rất đơn giản: bạn hãy tạo các nút lệnh nhỏ bên cạnh thông tin bài học theo chương trình. Nhấn chuột vào các nút nhỏ này sẽ xuất hiện tranh, ảnh thông tin bổ sung mà bạn đang có cho học sinh xem thêm tham khảo. Bài giảng như vậy sẽ trở nên sinh động.
- Một số kiến thức khó (ví dụ các môn Vật lý, Hóa học, Sinh học), học sinh không được quan sát và thực hành các thí nghiệm thực tế, hoặc có thể không thể tạo ra được các mô phỏng như vậy trên thực tế (ví dụ các thí nghiệm, thực tế xảy ra bên trong các nguyên tử, ...) thì trong các trường hợp này việc thiết kế các thí nghiệm ảo trên máy tính là thích hợp nhất cho việc truyền đạt kiến thức cho học sinh.

Các ý tưởng xuất phát từ khả năng giao tiếp với máy tính
Khả năng giao tiếp, hội thoại giữa người và máy tính là vô cùng phong phú. Chính sự phong phú, đa dạng này giúp chúng ta đưa ra nhiều ý tưởng cho các phần mềm hỗ trợ học tập của học sinh và giảng dạy của giáo viên. Một số ví dụ:
- Các phần mềm như Geometer’s Sketchpad hoặc Cabri Geometry có thể tạo ra được các hình vẽ hình học động rất hay. Các giáo viên có thể thiết kế các bài giảng môn hình học, chèn các nút có liên kết với các hình này vào bài giảng của mình. Khi giảng bài, chỉ việc nhấn chuột sẽ làm xuất hiện hình vẽ động của bài này, học sinh sẽ thấy hấp dẫn và sinh động.
- Máy tính cho phép việc điều khiển hiện/ẩn thông tin thông qua các nút lệnh được kích hoạt chỉ bởi một cái kích chuột. Chức năng này giúp giáo viên thực hiện được rất nhiều ý tưởng hay. Vi dụ khả năng này cho phép tạo ra việc học sinh có thể ôn luyện, làm bài kiểm tra ngay trên máy tính. Khi cần xem lời giải hoặc gợi ý hoặc kiểm tra điểm số của mình, học sinh chỉ việc nhấn một nút lệnh trên màn hình.
- Với những kiến thức cần truyền đạt theo thứ tự, theo qui trình chặt chẽ có logic (ví dụ với các môn học tự nhiên) thì máy tính sẽ có thể thực hiện rất tốt khả năng thể hiện thông tin theo từng phần tuân theo sự điều khiển bằng các nút bấm. Bằng cách này giáo viên có thể kiến tạo các bài giảng một cách hợp lý nhất theo khả năng của mình.
- Một đặc thù rất quan trọng của máy tính hiện đại là cho phép thể hiện thông tin hình ảnh, chữ với màu sắc rất đa dạng trên màn hình. Với khả năng này chúng ta sẽ có rất nhiều cách thể hiện bài giảng sinh động trên màn hình máy tính.
- Thao tác “kéo rê” chuột là một thao tác rất hay dùng trong phần mềm tin học nói chung. Thao tác này có thể liên hệ tự nhiên với thao tác “nhấc một vật từ một vị trí này và chuyển sang vị trí khác”. Thao tác này con người rất hay “sử dụng” trong tự nhiên (chúng ta hàng ngày vẫn thường thực hiện các thao tác này đây: cầm chén uống ước, xem 1 tờ báo, cầm 1 quyển sách, ... tất cả các thao tác này chính là “kéo rê” chuột đấy). Trong phần mềm giáo dục, thao tác này có thể được mô phỏng cho rất nhiều công đoạn của việc học và dạy. Vi dụ trên màn hình một bên là các phép toán, một bên là các đáp số. Học sinh cần phải “nhặt” các đáp án và “thả” đúng chỗ vào câu hỏi của mình. Thao tác mà học sinh phải làm chính là “kéo rê” chuột.

Ý tưởng thiết kế theo nhu cầu kiến thức môn học
Là người trực tiếp truyền đạt kiến thức môn học, giáo viên là người hiểu rõ nhất các khó khăn cụ thể của việc truyền đạt, giảng dạy của mình. Mỗi chuyên môn sẽ có các đặc thù khác nhau, phương pháp sư phạm cụ thể khác nhau. Và mỗi bài học, mỗi môn học sẽ cần có những minh họa khác nhau trợ giúp cho giáo viên giảng dạy. Chính các đặc thù này chỉ giáo viên môn học biết được và chính giáo viên sẽ đưa ra các ý tưởng cho việc thiết kế các phần mềm hỗ trợ giảng dạy tương ứng. Xét một vài ví dụ:
- Giả sử cần mô phỏng quá trình phát triển của một loài hoa (môn Sinh vật). Khi đó giáo viên môn học này sẽ nắm vững các đặc thù riêng biệt của sự phát triển loài hoa này mà đưa ra các yêu cầu riêng biệt, đặc thù của việc mô phỏng này.
- Để mô phỏng sự chuyển động của một vật dưới sự tác động của các lực, giáo viên môn vật lý phải chỉ ra được các đặc thù riêng của chuyển động này.


URL của bài viết này::http://www.vnschool.net/modules.php?name=News&file=article&sid=224

© Cong ty Cong Nghe Tin hoc Nha truong contact: sales@schoolnet.vn