Yêu cầu cụ thể của các cấp học theo mức được mô tả trong bảng sau. Trong đó cột thứ 2 (mức độ có thể đạt) chỉ ra yêu cầu phần lớn học sinh phải đạt được. Cột 3 (mức độ cần đạt cho đại trà) chỉ ra yêu cầu bắt buộc cho tất cả.
Phạm vi cấp học
|
Mức độ có thể đạt
|
Mừc độ cần đạt cho đại trà
|
Lớp 1, 2 (Stage 1)
|
Mức độ 1 - 3
|
Mức độ 2
|
Lớp 3, 4, 5 (Stage 2)
|
Mức độ 2 - 5
|
Mức độ 4
|
THCS (Stage 3)
|
Mức độ 3 - 7
|
Mức độ 5
|
THPT (Stage 4)
|
Mức độ 5 - 8
|
Mức độ 6
|
Sau đây là mô tả chi tiết các mức thể hiện khả năng, năng lực của học sinh theo phân môn Khoa học máy tính.
Mức 1.
- Học sinh có thể nói chuyện về các công việc, hoạt động hàng ngày của mình (trên lớp, ở nhà).
- Học sinh có thể sắp xếp thứ tự các hình ảnh theo một yêu cầu nào đó.
- Học sinh hiểu và nhận ra được rằng có rất nhiều thiết bị, máy tính xung quanh có khả năng thực hiện các lệnh bằng cách phát tín hiệu cho nó.
- Học sinh có thể thiết lập các lệnh đơn giản để điều khiển thiết bị chơi, robot, games đơn giản.
Mức 2.
- Học sinh có thể kể và vẽ ra các công việc, hoạt động hàng ngày của mình.
- Học sinh có thể lên kế hoạch và sau đó thực hiện các kế hoạch của mình giống như điều khiển các robot đồ chơi.
- Học sinh có thể tự giải các bài toán đơn giản sử dụng lập trình cho robot trò chơi.
- Học sinh có thể phân loại được một tập hợp nhỏ các dữ liệu.
Mức 3.
- Học sinh có thể tìm ra được các công việc tương tự nhau trong bảng các công việc hàng ngày của mình.
- Học sinh lên được 1 kế hoạch công việc bao gồm 1 dãy các lệnh cần thực hiện có thứ tự (không có lặp và rẽ nhánh).
- Học sinh thiết lập được một dãy các lệnh để thực hiện một yêu cầu, công việc.
- Học sinh có thể mở rộng, phát triển và làm tốt hơn dãy các lệnh của mình.
- Học sinh thể hiện dữ liệu một cách có hệ thống và dễ hiểu.
Mức 4.
- Học sinh có thể phân tích được và thể hiện dãy các lệnh và sự kiện bằng ký hiệu.
- Học sinh phân biệt được các dạng khác nhau của dữ liệu: chữ, số, lệnh.
- Học sinh hiểu được vì sao cần chú ý rất cẩn thận và chính xác cú pháp của các lệnh khi thực hiện chương trình.
- Học sinh có thể thực hiện được chương trình có các lệnh lựa chọn (rẽ nhánh) và lặp.
- Học sinh có thể tự "suy nghĩ, suy luận" trên một thuật toán và dự đoán được kết quả.
- Học sinh có thể biểu diễn được dữ liệu dưới dạng có cấu trúc và phù hợp để chạy chương trình.
Mức 5.
- Học sinh đã bắt đầu có thể phân tích và phân rã một bài toán cần giải thành các bài toán nhỏ hơn và mô tả, thể hiện cách làm đó.
- Học sinh có thể phân tích và thể hiện thuật toán để giải quyết 1 bài toán.
- Học sinh biết cách làm tốt chương trình lên bằng cách thay đổi, bổ sung các biến nhớ trong chương trình.
- Học sinh có thể thiết lập, tự điều chỉnh các lệnh của chương trình, và chỉ ra được tính hiệu quả của các lệnh trong chương trình của mình. Học sinh có thể tiếp thu các góp ý, phê bình, phân tích về lệnh và có thể sửa chữa, thay đổi lại để làm cho chương trình tốt lên.
- Học sinh biết cách tạo ra các thủ tục không có tham số dùng trong chương trình của mình. Học sinh có thể tự xử lý bằng tay các xâu ký tự và lựa chọn kiểu dữ liệu hợp lý cho chương trình của mình.
- Học sinh có thể thiết kế chương trình sử dụng mảng 1 chiều.
Mức 6.
- Học sinh hiểu và mô tả được một số thuật toán phức tạp hơn, ví dụ các thuật toán tìm kiếm, sắp xếp.
- Học sinh có thể vẽ sơ đồ khối để mô tả các thành phần của chương trình.
- Học sinh có thể thành thạo sử dụng kỹ thuật phân rã chương trình thành các bài toán nhỏ hơn và sử dụng chúng trong chương trình của mình.
- Học sinh có thể nhận ra sự tương tự trong bài toán của mình và thiết lập mô hình bài toán tổng quát mà mô hình đó có thể áp dụng cho bài toán hiện thời với 1 số thay thế dữ liệu tham số phù hợp.
- Học sinh biết cách tạo ra giao diện để thực hiện việc dự đoán và đánh giá chương trình bằng cách thay đổi các bộ dữ liệu, từ đó có thể làm tốt hơn chương trình của mình.
- Học sinh có khả năng viết các chương trình ngắn một cách độc lập. đồng thời biết tìm sửa lỗi (debug).
- Học sinh biết cách tạo hàm số và thủ tục có tham số dùng trong các chương trình của mình. Biết sử dụng thành thạo mảng 1 chiều.
- Học sinh có thể thiết kế và sử dụng dữ liệu có cấu trúc 2 chiều (2D).
Mức 7.
- Học sinh có thể mô tả và thực hiện được một số thuật toán cơ bản và hiểu được tính hiệu quả của chúng. Ví dụ các thuật toán tìm kiếm, sắp xếp, thuật toán xoay rubik, ….
- Học sinh thành thạo trong việc phân rã một bài toán lớn thành các bài toán, vấn đề nhỏ hơn và sử dụng các bài toán con đó trong nhiều trường hợp tương tự khác.
- Học sinh có thể nhận biết sự tương tự của một số bài toán tương đối phức tạp để tạo ra mô hình tổng quát, và sau khi thay thế một số thông số để giải các bài toán này.
- Học sinh có thể sử dụng các modules đã được xây dựng sẵn để thiết kế một hệ thống của riêng mình.
- Học sinh có thể tự thiết kế hệ thống thông tin, dữ liệu phức tạp bao gồm cả CSDL quan hệ.
- Học sinh có thể lựa chọn và sử dụng các bộ công cụ lập trình thích hợp trong công việc của mình, biến đổi các yêu cầu ở bất kỳ dạng hay ngôn ngữ nào về ngôn ngữ chính của mình.
- Học sinh có thể cảm nhận và đánh giá các lợi thế và yếu điểm của một ngôn ngữ lập trình, từ đó trên cơ sở các chương trình đã thực hiện, học sinh có thể dự đoán được chất lượng của các chương trình trong tương lai.
- Học sinh có thể lập trình trên một ngôn ngữ lập trình dạng "văn bản" và thực hiện các công việc như câu trên. Học sinh có thể viết tài liệu và mô tả chương trình của mình sẽ chạy như thế nào. Học sinh có thể sửa lỗi trực tiếp trên mô tả này.
- Học sinh có thể phân tích các bộ dữ liệu phức tạp, sử dụng chúng trong chương trình và đơn giản hóa dữ liệu này.
Mức 8.
- Học sinh có thể tự độc lập chọn cho mình một ngôn ngữ lập trình thích hợp, sử dụng chúng cho bài toán của mình một cách tương đối dễ dàng.
- Học sinh có thể nhận biết sự tương tự của một số bài toán khá phức tạp để tạo ra mô hình tổng quát, và sau khi thay thế một số thông số để giải các bài toán này.
- Học sinh có thể tự viết chương trình cho người khác sử dụng và có nhiều phương pháp, cách tìm sửa lỗi (debug) tiên tiến.
- Học sinh có thể phân tích, sử dụng và đơn giản hóa các cấu trúc dữ liệu phức tạp bằng nhiều cách, ví dụ, chuẩn hóa chúng.
- Học sinh hiểu và có thể trình bày quan hệ giữa các vấn đề phức tạp trên thực tế và thuật toán, logic, ảo hóa thông qua (bằng) lập trình.
School@net (Theo Bùi Việt Hà, công ty Công nghệ Tin học Nhà trường.)
|